Lovecraftiana

...la web que no debería existir...

 Establecida en 2010, Senscape es una empresa independiente de desarrollo de videojuegos de aventuras. Con base en Argentina y proyección internacional, se encuentran en la etapa final del desarrollo de “Asylum”, un terrorífico recorrido por los tenebrosos pasillos de un loquero abandonado. A continuación planean adaptar de la forma más fiel posible “The Case of Charles Dexter Ward” permitiéndonos adentrarnos en este macabro relato lovecraftiano.

  Agustín Cordes, fundador de Senscape y responsable de “Scratches”, nos cuenta cómo se desarrolla esta relación virtual entre el juego y el horror arquetípico.

 
Todos sus juegos (incluyendo “Scratches) tienen un “tinte” lovecraftiano, ya sea en temas o ambientación. ¿Qué encontrás en Lovecraft que lo hace tan atractivo a la hora de diseñar un videojuego?

Definitivamente es esa cosa intangible llamada “atmósfera”. Lovecraft sabía muy bien como transportar al lector a un entorno ficticio pero que casi parecía real, ya sea un campo arrasado por un meteorito, un oscuro bosque guardando secretos inmemoriales, unas ruinas olvidadas por el tiempo bajo el desierto, o el inexplorado antártico. Leer sus historias te hacían sentir que “estabas ahí”, lo cual las hacia infinitamente más aterradoras, y eso es justamente lo que busco hacer en nuestros videojuegos.

Por otro lado, Lovecraft solía dejar mucho librado a la imaginación al no describir por completo a sus criaturas. ¿Es esto un problema a la hora de diseñar un juego? ¿Qué otros desafíos plantea la adaptación de su obra?

No, no lo veo como un problema. Ha quedado demostrado que es posible trasladar el horror sobrenatural que Lovecraft supo perfeccionar a los videojuegos. Según lo veo, el típico juego de horror recurre a lo físico, es decir, al enfrentamiento con una criatura o enemigo. Es posible, gracias a un buen uso de la atmósfera, evitar por completo esta clase de enfrentamientos y permitir así que el horror se “geste” en la mente del jugador. Por eso es que las aventuras gráficas son ideales para el subgénero de horror sobrenatural. Más allá de esto, la realidad es que Lovecraft tenía un estilo algo letárgico y hoy en día ya anticuado que no funciona muy bien en los videojuegos, y por eso es importante asegurar un ritmo y desarrollo amenos en la adaptación.

Además de Lovecraft, ¿qué otras influencias pueden reconocer en sus juegos?

Podríamos decir los Hammer Films de los años 70’s, aquellas maravillosas películas protagonizadas por Peter Cushing, Christopher Lee y Vincent Price, junto con el terror italiano de los 80’s, puntualmente las películas de Lucio Fulci. Además ciencia ficción, que junto con el horror es mi género favorito, especialmente el autor Christopher Priest.

¿Qué es Dagon (explicado para los simples mortales, por favor)?

Dagon es un motor de aventuras gráficas. Se trata de una herramienta que desarrollamos internamente para asistirnos en la producción de nuestros juegos, aunque lo estamos ofreciendo de manera gratuita y con código abierto. Hoy en día tenemos una versión que se integra muy bien con otro motor muy popular llamado Unity. Una forma muy simple de verlo esto es como si el motor Dagon fuese una cámara de cine y el juego Asylum la película que filmás con la cámara. Son dos cosas separadas pero que tienen mucho en común.

“Asylum” ha sido financiado a través de Kickstarter y “The Case of Charles Dexter Ward” seguramente seguirá el mismo camino con éxito. ¿Cómo les resultó la experiencia de trabajar con una plataforma de financiamiento colectivo?

Fue una experiencia muy linda financiar Asylum colectivamente, nos funcionó muy bien a nosotros, y por eso la intención que tenemos de repetir el éxito con Charles Dexter Ward. Sin embargo las cosas están más difíciles hoy en día, se nota un cierto desgaste con el financiamiento colectivo que está afectando a Kickstarter. Veremos qué sucede, lo que es seguro es que este juego lo queremos llevar a cabo como sea.

¿Qué expectativas tienen para “The Case of Charles Dexter Ward”? ¿Qué vendrá después?

La propuesta fue muy bien recibida y queda claro que la gente quiere jugar a Charles Dexter Ward. Estoy muy contento con el diseño del juego, el cual es muy fiel a la novela original, y el estilo que conseguimos entre aventura clásica y moderna le sienta muy bien. Tenemos planes de llevar más obras de Lovecraft al formato videojuego (y de hecho ya decidimos cuales serían las otras dos historias), pero obviamente lo primero es juntar los fondos para desarrollar Charles Dexter Ward y garantizar que haga justicia al estilo inconfundible de Lovecraft.